Zeit für Endspiel-Manöver in Overwatch. Damit beschließen wir die spielübergreifende Reihe mit wissenswerten Inhalten, in der wir bereits Eröffnungen und Mittelspiel-Manöver erläutert haben. Dieses Mal konzentrieren wir uns auf die Schlussphase einer Karte bzw. eines Matches, die oft über Sieg oder Niederlage entscheidet. Gestern haben wir den Ursprung und die Auswirkungen des Memes „C9“ erklärt. Heute schauen wir uns ein paar Verlängerungsstatistiken an.

Endspiel-Manöver: Das Meme C9 erklärt

Der gefürchtete C9 – woher er kommt, wieso er passiert und wie man ihn vermeiden kann.

Was ist überhaupt das „Endspiel“ in Overwatch? Ist es der letzte Teamkampf einer Karte? Oder der einer Runde? Der Kürze halber beschreibe ich mit dem Begriff „Endspiel“ jeden Teamkampf, der entweder in der Verlängerung ausbricht oder bei Beginn der Verlängerung noch andauert. Diese Teamkämpfe entscheiden, wer die Runde gewinnt oder verliert. Die Angreifer attackieren weiter die Verteidiger, während diese versuchen, die Runde so schnell wie möglich zu beenden. Jeder Teamkampf in der Verlängerung kann also gemäß unserer Definition Teil des „Endspiels“ sein.

In diesen hochspannenden Momenten kann ein einzelner Todesstoß oder Tod über Sieg oder Niederlage entscheiden – oder manchmal auch fünf Todesstöße hintereinander, wie Jae-Hyeok „Carpe“ Lee gezeigt hat. Mit diesen Highlights im Hinterkopf habe ich zwei Statistiken vorbereitet, um Todesstöße und Tode in der Verlängerung einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Fangen wir mit den Todesstößen an:

Todesstöße pro Verlängerungsteamkampf aufgestellt gegen die Differenz zwischen Siegesraten in Teamkämpfen in der Verlängerung und der durchschnittlichen Siegesrate in Teamkämpfen (mind. 25 Verlängerungstodesstöße). Verwendet wurden Daten aus Phase 3 und 4 einschließlich der Phasenfinale und der Nachsaison. Die hervorgehobenen Spieler wurden ausgewählt, um die Grenzen der Daten aufzuzeigen.

Oben seht ihr eine Statistik zu den durchschnittlichen Todesstößen pro Teamkampf in der Verlängerung (Overtime Final Blows, OTFB) gegenüber der Siegesrate in Teamkämpfen in der Verlängerung* in Matches ab Phase 3. Ich habe beide Datenwerte gegeneinander aufgestellt, um die Spieler umfangreicher bewerten zu können. Ein einzelner Wert hätte nicht funktioniert. Zum Beispiel erreichten Carpe und Jeong-Woo „Sayaplayer“ Ha – zwei Spieler, die primär Widowmaker spielen – ähnliche OTFB-Werte pro Teamkampf in der Verlängerung (0,84 für Carpe, 0,70 für Sayaplayer). Allerdings lieferte Carpe in Verlängerungen eine bessere Leistung als Sayaplayer, was anhand der Differenz zwischen den Teamkampfsiegesraten ersichtlich wird.

Mit anderen Worten: Obwohl Carpe nur 0,14 Todesstöße mehr als Sayaplayer pro Verlängerungsteamkampf erreichte, betrug die Differenz zwischen seiner Siegesrate in Teamkämpfen in der Verlängerung (59 %) und seiner durchschnittlichen Siegesrate (47 %) +12 %. Die Differenz von Sayaplayer betrug dagegen -6 %.

* Man gewinnt einen Teamkampf, wenn das eigene Team mehr Todesstöße erreicht, als es Tode einstecken muss. Ich habe diese Definition einfach gehalten, damit ich in Zukunft kompliziertere Analysen darauf aufbauen kann.

Es stellt sich die klassische „Huhn oder Ei“-Frage: Lassen diese Zahlen darauf schließen, dass Carpes OTFB zu Siegen von Philadelphia Fusion in Teamkämpfen führten? War Sayaplayer vergangene Saison genauso gut wie Carpe, wurde aber von den restlichen Mitgliedern der Florida Mayhem in Verlängerungen zurückgehalten? Oder war Sayaplayer der ultimative DPS für die Tonne und sammelte nur Todesstöße, wenn sie gar nicht wichtig waren?

Man sollte erwähnen, dass Carpe nicht die höchste durchschnittliche Siegesrate besitzt (das wäre nämlich Do-Hyeon „Pine“ Kim mit 70 %). Allerdings können wir uns darauf einigen, dass die Daten uns vor allem eins zeigen: Carpe kann ganze Spiele herumreißen, wenn es darauf ankommt. Seine um 12 % höhere Siegesrate in der Verlängerung gegenüber seiner durchschnittlichen Siegesrate in Teamkämpfen ist die beste der ganzen Liga.

Kommen wir zu unserer zweiten Statistik:

OT Deaths - Player.png
Verlängerungstode pro Teamkampf in der Verlängerung aufgestellt gegen die Differenz zwischen Siegesraten in Teamkämpfen in der Verlängerung und der durchschnittlichen Siegesrate in Teamkämpfen (mind. 25 Verlängerungstode). Verwendet wurden Daten aus Phase 3 und 4 einschließlich der Phasenfinale und der Nachsaison. Die hervorgehobenen Spieler wurden ausgewählt, um die Grenzen der Daten aufzuzeigen.

Weiter oben habe ich die durchschnittlichen Verlängerungstode (Overtime Deaths, OTD) pro Teamkampf in der Verlängerung gegen dieselbe Differenz zwischen Siegesraten in Teamkämpfen in der Verlängerung und der durchschnittlichen Siegesrate in Teamkämpfen für Matches ab Phase 3 aufgestellt. Die Spieler von Dallas Fuel sind mir dieses Mal am meisten aufgefallen. Hätte man mir am Ende von Phase 2 gesagt, dass Dallas nicht nur die Playoffs von Phase 4 erreichen, sondern stressige Situation teilweise besser meistern würde als Spieler wie Jong-Ryeol „Saebyeolbe“ Park, Jun-Young „Profit“ Park oder Terence „SoOn“ Tarlier, hätte ich wohl sehr gelacht. Doch Fuel schafften dies nicht dank ihrer Offensive. Sie gewannen durch solide Verteidigung, dank ihrem neuen Haupttank Min-Seok „OGE“ Son und Pongphop „Mickie“ Rattanasangchods meisterlicher Brigitte, und konnten so das Endspiel einiger Overwatch-Matches in der Verlängerung für sich entscheiden.

Ben „CaptainPlanet“ Trautman erstellt Statistiken für den Overwatch League Global Broadcast. Folgt ihm auf Twitter!