Esta es la semana de «Maniobras de fin de partida» de Overwatch, que cierra la serie de contenido educativo multifranquicia que anteriormente incluyó la semana de «Movimientos iniciales» y la semana de «Maniobras de mitad de partida». En esta ocasión, nos centramos en los trascendentales compases finales de cada mapa o partida, que suelen marcar la diferencia entre la victoria o la derrota. Ayer explicamos los orígenes y las implicaciones del «C9»; hoy vamos a analizar algunas cifras del tiempo extra.

Maniobras de fin de partida: el «C9»

Sobre el temido «C9»: de dónde procede, por qué ocurre y cómo se evita.

¿Qué es el «fin de partida» en Overwatch? ¿Es el último combate de equipo de un mapa o de una ronda? Para ser breve, voy a definir el término «fin de partida» como un conjunto de datos muy concreto: cualquier pelea de equipo que se inicie durante el tiempo extra o que incluya el comienzo del tiempo extra. Se trata de los combates que determinan de manera inequívoca la victoria o la derrota en una ronda: los atacantes luchan por mantener su asalto mientras que los defensores lo hacen para poner punto final a la ronda. Por definición, todas las peleas de equipo en tiempo extra tienen el potencial de marcar el «fin de partida».

En estos momentos de enorme presión, un único golpe de gracia o una muerte pueden determinar el vencedor de un encuentro (aunque a veces son cinco golpes de gracia seguidos, como el famoso momento «winnable» de Jae-Hyeok «Carpe» Lee). Con estas jugadas destacadas en mente, he creado dos gráficos para profundizar en los golpes de gracia y las muertes que ocurren en las peleas de equipo durante el tiempo extra.

Comencemos por los golpes de gracia:

Golpes de gracia en tiempo extra por cada pelea de equipo en tiempo extra frente a la delta entre el índice de victorias en peleas de equipo en tiempo extra y el índice de victorias en peleas de equipo en general (25 golpes de gracia en tiempo extra como mínimo). Los datos incluyen encuentros de la tercera y la cuarta fase, así como la final de fase y la postemporada. Los jugadores resaltados sirven para exponer los límites generales de los datos.

Arriba podéis ver un gráfico con los golpes de gracia en tiempo extra (GGTE) por cada pelea de equipo en tiempo extra frente al índice de victorias en las peleas de equipo en tiempo extra* en encuentros de la tercera fase en adelante. He comparado estas dos estadísticas con el objetivo de evaluar a los jugadores de un modo más integral, algo que no podríamos hacer con una sola estadística. Por ejemplo, Carpe y Jeong-Woo «Sayaplayer» Ha —ambos especialistas en Widowmaker— alcanzaron unos registros similares en cuanto a GGTE por pelea de equipo en tiempo extra (0,84 para Carpe y 0,70 para Sayaplayer). Sin embargo, Carpe lo hizo mucho mejor que Sayaplayer en situaciones de tiempo extra, como demuestra su delta de índice de victorias en peleas de equipo en tiempo extra.

Dicho de otro modo, a pesar de lograr tan solo 0,14 golpes de gracia más por pelea de equipo en tiempo extra que Sayaplayer, la diferencia entre el índice de victorias en peleas de equipo en tiempo extra de Carpe (59 %) y su índice de victorias general (47 %) fue de +12 %. Por desgracia, la de Sayaplayer fue de -6 %.

* Las victorias en peleas de equipo son combates de equipo en los que un equipo logra más golpes de gracia que muertes. He mantenido una definición sencilla para poder desarrollar otros análisis más complejos en el futuro a partir de ahí.

Esto nos deja con el enigma del huevo o la gallina. ¿Sugieren estos datos que, cuando Carpe conseguía GGTE, estos se traducían en victorias en peleas de equipo para los Philadelphia Fusion? ¿Fue Sayaplayer tan bueno como Carpe la temporada pasada, pero se vio arrastrado por el nivel inferior de sus compañeros de los Florida Mayhem en situaciones de tiempo extra? ¿O fue Sayaplayer el DPS definitivo de los «minutos de la basura» y se dedicaba tan solo a conseguir golpes de gracia cuando no importaban?

Cabe destacar que Carpe no tiene el mejor índice de victorias puro en tiempo extra (ese honor es para Do-Hyeon «Pine» Kim, con un 70 %), pero creo que podemos estar de acuerdo en que estas estadísticas de fin de partida revelan algo que ya sabemos: Carpe se sale cuando está en juego la victoria. Su +12 % de índice de victorias en tiempo extra (en relación con todas las peleas de equipo) es el mejor de la liga.

Ahora nuestro segundo gráfico:

OT Deaths - Player.png
Muertes en tiempo extra por cada pelea de equipo en tiempo extra frente a la delta entre el índice de victorias en peleas de equipo en tiempo extra y el índice de victorias en peleas de equipo en general (25 muertes en tiempo extra como mínimo). Los datos incluyen encuentros de la tercera y la cuarta fase, así como la final de fase y la postemporada. Los jugadores resaltados sirven para exponer los límites generales de los datos.

Arriba he trazado las muertes en tiempo extra (MTE) por cada pelea de equipo en tiempo extra frente a la misma delta de índice de victorias en peleas de equipo en tiempo extra en encuentros de la tercera fase en adelante. Los jugadores que más me llaman la atención en este caso son los de los Dallas Fuel. Si al final de la segunda fase me hubierais dicho que los Dallas no solo se clasificarían para las eliminatorias de la cuarta fase, sino que, en algunos aspectos, tendrían actuaciones más destacadas que jugadores del calibre de Jong-Ryeol «Saebyeolbe» Park, Jun-Young «Profit» Park o Terence «SoOn» Tarlier, me habría reído. No obstante, los Fuel no lo lograron con su juego ofensivo: vencieron con una buena defensa, gracias a la llegada del tanque principal Min-Seok «OGE» Son y del dominio temprano de Brigitte que demostró Pongphop «Mickie» Rattanasangchod, lo que les permitió acumular victorias en situaciones de fin de partida en el tiempo extra.

Podéis seguir a Ben «CaptainPlanet» Trautman, productor de estadísticas del equipo de retransmisión global de la Overwatch League, en Twitter.