Si alguna vez os habéis encontrado con un término que no conocíais durante un encuentro de la Overwatch League o en vuestras propias partidas, ¡estamos aquí para ayudaros! Os presentamos el glosario de la Overwatch League, cargado de nuevos conocimientos. ¡Añadid esta página a vuestros marcadores y volved a visitarla para estar al día con las actualizaciones!

2-2-2

Un equipo conformado por dos tanques, dos héroes de apoyo y dos héroes de daño. Aunque algunas estrategias concretas se apartan del 2-2-2, se la ha considerado la composición de equipo por defecto a lo largo de la historia de Overwatch.

Mini-D.Va (baby D.Va)

Un sobrenombre común para la D.Va piloto, la heroína con 150 de salud conocida en la historia del juego como Hana Song. Este alias hace referencia a su pequeño tamaño y a su relativa fragilidad en comparación con cuando está dentro de su meca. Es una víctima habitual del escalonamiento debido a su poca capacidad de daño y movilidad.

Captura furtiva (back-capping)

Empujar la carga o capturar un objetivo a espaldas del equipo defensor. Los defensores suelen avanzar de forma agresiva para posicionarse de la mejor manera posible para los combates de equipo, lo que permite que los atacantes se cuelen por detrás y disputen el objetivo sin oposición. Esto provoca a menudo que los defensores tengan que volver corriendo al objetivo y que abandonen su posición favorable.

Beyblade

Una composición muy popular y potente de mediados de 2016 en la que se usaba a Mei y a Reaper junto a Ana. En cuanto las definitivas de un equipo estaban disponibles, se lanzaba un ataque con Espiral de muerte mejorada por Nanoestimulantes, lo que generaba asesinatos con facilidad. Esta composición se ganó el mote «Beyblade» debido al movimiento giratorio de Reaper durante su definitiva, en referencia a un popular juguete japonés.

Bup

El acto de empujar o repeler a un enemigo con una habilidad se conoce como «bup». Onda sonora de Lúcio, Impulsores de D.Va, Disparo de conmoción de Pharah y Salto potenciado de Winston son ejemplos de habilidades con las que se puede hacer. Aunque suele utilizarse tan solo para reposicionar a un enemigo, es posible lograr asesinatos instantáneos con ellas al empujar a los rivales fuera del mapa.

Boostio

Un Lúcio mejorado con Nanoestimulantes recibe el apodo cariñoso de «Boostio» (palabra compuesta por boost, que significa «mejorar» o «potenciar» en inglés, y Lúcio). Casi nunca es buena idea darle a Lúcio la mejora de Nanoestimulantes, pues suele haber mejores objetivos a los que potenciar. Por este motivo, se trata de un divertido error que los espectadores resaltan y disfrutan con asiduidad.

C9

Si un equipo no toca el objetivo y pierde una ronda o un mapa por ello, se utiliza el término «C9» para describirlo, llamado así por la organización de esports Cloud9, cuyo equipo de Overwatch cometió ese error en varias ocasiones durante un torneo a principios de 2017.

Tirar del equipo (carry)

Jugar a un nivel muy superior al del resto de compañeros. Este término se utiliza para describir las situaciones en las que un jugador rinde tan bien que eclipsa al resto de su equipo.

Control de masas (crowd control)

Las habilidades que interrumpen los movimientos del enemigo se consideran habilidades de control de masas. ¡Alto! de Orisa, Granada cegadora de McCree, Carga con escudo de Brigitte y Garfio de Roadhog son ejemplos de habilidades de control de masas. Algunas definitivas, como Seísmo de Reinhardt y Bomba de gravedad de Zarya, también tienen un componente de control de masas incorporado.

Tiempo de reutilización (cooldown)

El tiempo que debe transcurrir para poder volver a usar una habilidad. La mayoría de las habilidades tienen tiempo de reutilización, lo que impide que los jugadores las usen sin parar. La gestión de estos tiempos es clave para jugar de forma efectiva, porque conlleva la utilización de las habilidades en los momentos más oportunos.

Estrategia sorprendente (cheese)

Una estrategia única o sorprendente, conocida en inglés como cheese, busca pillar al rival por sorpresa o mal preparado. Describe tácticas que normalmente no se considerarían efectivas, pero que funcionan por su naturaleza inusual. Estas estrategias no suelen funcionar de forma consecutiva, pero pueden resultar increíblemente poderosas cuando se usan en momentos decisivos.

Despedir

Sacar del equipo o rescindir el contrato de un jugador. Es distinto a cuando no se usa a un jugador en la alineación titular, ya que en esos casos se habla de mandar al banquillo o apartar al jugador.

Bola de la muerte (Deathball)

Composiciones de equipo que requieren que los jugadores se desplacen juntos a muy poca distancia. Estas configuraciones, que suelen carecer de movilidad vertical y girar en torno a Reinhardt y otros tanques, buscan avasallar al rival por superioridad numérica.

Composición de asalto (dive)

Una composición de equipo que gira en torno al uso de Winston, D.Va y dos flanqueadores (tradicionalmente Genji y Tracer). El objetivo es asaltar con agresividad a los héroes de apoyo enemigos y eliminarlos. La coordinación entre Winston y al menos uno de los flanqueadores es crucial.

Doble francotirador

Una composición de equipo que emplea dos francotiradores, normalmente Hanzo y Widowmaker. El objetivo es ocupar distintos ángulos con esos dos héroes y preparar un fuego cruzado para obligar a los adversarios a dirigirse a lugares predecibles o eliminarlos desde lejos.

Avance seco (dry push)

Un avance en el que los atacantes no emplean habilidades definitivas. Al comienzo de cada ronda, se da una «pelea seca» en la que ningún equipo tiene disponibles sus habilidades definitivas. También se puede optar por un avance seco más avanzada la ronda, cuando un equipo no tiene definitivas o decide guardárselas. Aunque son combates que se pueden ganar, los avances secos se suelen utilizar para obligar al equipo rival a utilizar sus habilidades definitivas.

Goats

Una composición —también conocida como 3-3 o triple-triple— con un estilo de juego definido que implica el uso de tres tanques y tres héroes de apoyo: Reinhardt, D.Va, Zarya, Brigitte, Lúcio y Zenyatta. Zenyatta se puede intercambiar por Ana o Moira en función de la estrategia. Otras variantes son goats con Winston (en lugar de Reinhardt, para tener más movilidad) y goats con Sombra (en lugar de D.Va, para tener más utilidad y por su definitiva, PEM). Estas alternativas se aceptan como variantes de goats porque el estilo de juego es bastante similar pese a los cambios de héroes.

GG (good game)

Frase utilizada para expresar que uno se ha divertido u ofrecer un reconocimiento cortés al rival al final de una partida. En general, se emplea como señal de que la partida ha terminado.

Impacto instantáneo (hitscan)

Daño que no requiere tiempo de desplazamiento antes de afectar al enemigo. Pacificador de McCree, Rifle de pulsos pesado de Soldado: 76 y Beso de la viuda de Widowmaker son ejemplos de habilidades de impacto instantáneo. También se usa para identificar a un jugador de daño en un equipo. Es decir, un jugador de daño de impacto instantáneo es el que se encarga de jugar a héroes como Tracer, McCree, Widowmaker, etc.

Metajuego

Las composiciones reconocidas como las mejores de un parche determinado conforman lo que se conoce como «metajuego». Este término también se utiliza para describir algo que es «potente (y, por tanto, popular) en un parche». Por ejemplo, la ocupación del terreno elevado en el punto A de Anubis forma parte del metajuego actual.

Mono

Un apodo habitual para Winston por sus genes de gorila. Aunque está muy extendido entre los jugadores, este mote es técnicamente incorrecto, ya que Winston es un simio (y, sobre todo, un científico).

Nanovisor

Apodo para la combinación de Nanoestimulantes y Visor táctico (las definitivas de Ana y Soldado: 76). Es muy efectiva a la hora de eliminar al equipo enemigo si no tienen escudos o Matriz de defensa disponibles. Es similar a Nanodragón, la alternativa con Genji (Nanoestimulantes y Hoja del dragón).

One-trick

Un jugador que solo es capaz de llevar a un héroe al nivel necesario. Puede deberse a una falta de familiaridad con otros héroes, a la especialización en ese héroe o a un parche reciente que haya modificado el poder de otros héroes que antes eran útiles. También se puede usar para describir a un jugador conocido por un héroe concreto por encima de otros.

Protección o peel

Ayudar a los compañeros de equipo a huir del peligro con escudos, sanación o absorción de daño se conoce en inglés como peeling (protección). Es más evidente cuando se usan habilidades como Matriz de defensa de D.Va o Barrera proyectada de Zarya, pero ayudar a los héroes de apoyo eliminando a los enemigos que los atacan también es un ejemplo válido de esa protección.

Pharmercy

Apodo habitual para la combinación de Pharah con Mercy. Cuando se combinan, Pharah se beneficia de la sanación y la mejora de daño, mientras que Mercy cuenta con oportunidades de movimiento adicionales y puede mantenerse en el aire lejos de la acción.

Asesinato individual o pick

Una eliminación que inicia un combate se conoce como pick. Estos asesinatos individuales, que suelen ser los primeros de una iniciación de combate o una eliminación repentina por daño explosivo, son cruciales en determinadas composiciones, como la de doble francotirador. Conseguir un asesinato individual permite a los equipos jugar de forma más agresiva e ir a por todas en un combate, ya que aumenta la probabilidad de ganarlo.

Barco pirata

Una estrategia que gira en torno a Bastion y se ve sobre todo en el mapa de escolta Junkertown. Bastion se coloca sobre la carga en modo Centinela y sus cinco compañeros lo protegen a medida que la carga avanza. El escudo de Orisa es esencial para esta composición, que suele contar también con Mercy para potenciar el daño de Bastion.

Pocket

Jugar junto a un jugador, especialmente para apoyarlo con sanación o una mejora de daño, se conoce como pocket. Se utiliza con frecuencia en alusión a Pharmercy, que implica que Mercy se dedica a sanar y mejorar el daño de Pharah en lugar de ayudar al resto del equipo.

Acoso o poke

El acoso o poke es el daño que se inflige antes de un combate con la idea de debilitar a los oponentes, destruir sus escudos y obligarlos a usar sus habilidades. Héroes como Soldado: 76, Hanzo y Pharah son capaces de infligir un montón de daño con el tiempo, incluso a larga distancia, lo que los convierte en recursos muy útiles en las composiciones de hostigamiento.

Proyectil

Lo opuesto a impacto instantáneo. Daño que requiere un tiempo de desplazamiento antes de alcanzar al enemigo. Los shurikens de Genji, las flechas de Hanzo y los cohetes de Pharah son tipos de daño de proyectil. También se usa para identificar a un jugador DPS de un equipo. Es decir, un jugador DPS de proyectiles es el que se encarga de llevar a héroes como Genji, Pharah y Junkrat.

Morado

Descripción habitual de los enemigos golpeados por Granada biótica de Ana. Esos jugadores no se pueden sanar durante cuatro segundos, y su barra de salud aparece de color morado en la interfaz de usuario, de ahí el nombre.

Reinicio

Cuando está claro que un combate no se puede ganar, los jugadores intentan morir de forma intencionada para reagruparse en la sala de inicio. Puede hacerse lanzándose contra el equipo enemigo o fuera del mapa. El objetivo es reiniciar lo antes posible para no perder tiempo antes de la próxima pelea.

Ventaja de reaparición

En mapas en los que el objetivo está en movimiento o cambia de ubicación, la distancia entre las salas de inicio y el objetivo también cambia. El equipo con ventaja de reaparición es el que reaparece más cerca del objetivo. En mapas de asalto, por ejemplo, el punto A siempre les da la ventaja de reaparición a los atacantes, mientras que el punto B siempre se la da a los defensores.

«Campear» la sala de aparición

Pelear justo fuera de la sala de inicio del rival se conoce como «campear» la sala de aparición. El equipo que reaparece cuenta con una gran ventaja de reaparición y tiene las de ganar en el combate, pero, a veces, las circunstancias permiten que los atacantes o defensores «campeen» a sus rivales durante bastante tiempo. Se considera una estrategia muy agresiva.

Escalonamiento (stagger)

Demorar la capacidad del rival de reiniciar al final de un combate se conoce como escalonamiento. Los equipos lo hacen tratando intencionadamente de mantener con vida a los enemigos más frágiles y postergando bastante su eliminación. Esto hace que se «escalonen» los tiempos de reaparición de los adversarios, lo que les impide reagruparse de inmediato para el próximo combate.

Tanques: principal, secundario y polivalente

En las composiciones 2-2-2, los equipos disponen de un tanque principal y un tanque secundario (también conocido como tanque/polivalente). El papel del tanque secundario es el de apoyar al tanque principal y proteger al resto del equipo. La función primordial del tanque principal es generar espacios para su equipo y defender la vanguardia. Winston y Reinhardt son ejemplos de tanques principales, mientras que D.Va y Zarya lo son de tanques secundarios.

Combate de equipo

Un combate de equipo se produce cuando dos equipos se juntan e intercambian daño, sanación, golpes de gracia, definitivas y habilidades de control de masas con el fin de eliminar al contrincante y mantener el control de un objetivo.

Intercambio (trade)

Si un equipo consigue un asesinato individual o una eliminación en un combate de equipo, pero los rivales logran una eliminación justo después o como consecuencia de ello, lo sucedido se conoce como «intercambio». Si ocurre con los mismos héroes (por ejemplo, los dos Reinhardt), entonces suele ser un intercambio parejo para ambos equipos que no inclina la balanza a favor de nadie, pero un intercambio de héroes distintos puede ser muy importante para el resultado de un combate de equipo.

Goteo (trickling)

Avanzar hacia el objetivo de uno en uno, en lugar de agruparse para un combate de equipo, se conoce como goteo (trickling en inglés). Se suele hacer para que no se acabe el tiempo extra o para seguir disputando un punto cuando no hay tiempo para reagruparse. A menudo, conlleva la derrota del equipo que utiliza esta estrategia, ya que al rival le resulta fácil eliminar a los jugadores uno a uno, pero, a veces, puede acabar en victoria si la ventaja de reaparición es también un factor.

Economía de las definitivas

Se trata de un término genérico que describe lo bien que los equipos emplean sus definitivas a lo largo de una ronda. Usar demasiadas definitivas al mismo tiempo hará que no estén disponibles para el siguiente combate, pero usar muy pocas reducirá la probabilidad de que un equipo gane la pelea actual. Encontrar el equilibrio perfecto es una habilidad muy importante que los equipos deben dominar.

Ganable

Esta es una indicación frecuente en las partidas entre jugadores profesionales que señala que un combate de equipo aún se puede ganar. Es importante para los jugadores que aún están involucrados en la pelea, ya que les sugiere la utilización de definitivas, un juego más agresivo o la búsqueda de otros objetivos para ganar el combate. Si los jugadores escuchan decir «¡ganable!» a uno de sus compañeros, irán a por todas para ganar la pelea en lugar de reiniciar o guardarse las definitivas.