Cette semaine, nous allons parler des fins de partie dans Overwatch, pour conclure la série de publications éducatives inter-franchises que nous avions inaugurée avec la semaine des débuts de partie et poursuivie avec la semaine du milieu de partie. Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur les phases finales de chaque carte ou match, des moments cruciaux qui déterminent souvent la victoire ou la défaite. Hier, nous avons étudié les origines et les conséquences du C9. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les statistiques des prolongations.

Fins de partie : le C9

Le point sur le terrifiant C9 : ses origines, ses causes et les moyens de l’éviter.

En quoi consiste la « fin de partie » dans Overwatch ? Est-ce le dernier combat d’équipe d’une carte, ou d’une manche ? Dans un souci de concision, je définirai la « fin de partie » comme quelque chose de précis : tout combat d’équipe qui commence pendant les prolongations ou qui est en cours quand les prolongations commencent. Ce sont ces combats qui déterminent sans équivoque si une manche se solde par une victoire ou par une défaite, les attaquants s’efforçant de poursuivre leur assaut pendant que les défenseurs luttent pour clôturer la manche. Tout combat d’équipe pendant les prolongations a, par définition, le potentiel de conclure la partie.

Dans ces moments sous haute tension, un seul coup fatal, une seule mort peuvent décider du vainqueur d’un match tout entier ; parfois, c’est plutôt cinq coups fatals de suite, comme Jae-Hyeok « Carpe » Lee nous l’a déjà montré. C’est en gardant ces instants cruciaux en tête que j’ai créé deux graphiques, afin de représenter les coups fatals et les morts ayant eu lieu lors des combats d’équipe en prolongations.

Commençons par les coups fatals :

Coups fatals en prolongations par combat d’équipe en prolongations / différence entre le taux de victoire en combat d’équipe en prolongations et le taux de victoire en combat d’équipe général (minimum 25 coups fatals en prolongations). Les données comprennent les matchs des étapes 3 et 4, y compris les finales d’étape, ainsi que l’après-saison. Les joueurs mis en relief ont été sélectionnés pour montrer les limites globales des données.

Ci-dessus, j’ai représenté les coups fatals en prolongations (CFP) par combat d’équipe en prolongations et le taux de victoire en combat d’équipe en prolongations* dans les matchs à partir de l’étape 3. J’ai choisi ces deux statistiques afin d’évaluer les joueurs de façon plus complète qu’avec une seule. Par exemple, Carpe et Jeong-Woo « Sayaplayer » Ha, deux spécialistes de Fatale, ont des CFP par combat d’équipe en prolongations assez semblables (0,84 pour Carpe, 0,70 pour Sayaplayer). Cependant, Carpe a obtenu de bien meilleurs résultats en prolongations que Sayaplayer, comme le prouve son taux de victoire en combat d’équipe en prolongations.

Autrement dit, bien qu’il n’ait effectué que 0,14 coup fatal de plus par combat d’équipe en prolongations que Sayaplayer, Carpe affiche une différence entre son taux de victoire en combat d’équipe en prolongation (59 %) et son taux de victoire général (47 %) de +12 %. Sayaplayer, de son côté, n’obtient que -6 %.

* Les victoires en combat d’équipe sont les combats d’équipe lors desquels une équipe a effectué plus de coups fatals qu’elle n’a subi de morts. J’ai opté pour la simplicité afin de pouvoir baser des analyses plus complexes sur ce concept à l’avenir.

Les questions que ceci suscite rappellent celle de l’œuf et de la poule. Ces chiffres indiquent-ils que quand Carpe a réussi des CFP, ils ont directement donné lieu à des victoires en combat d’équipe pour Philadelphia Fusion ? Et si Sayaplayer avait été aussi bon que Carpe la saison dernière, mais que ses coéquipiers de Florida Mayhem avaient été des boulets pour lui pendant les prolongations ? À moins que Sayaplayer ne soit le DPS malchanceux suprême, qui ne réussit des coups fatals que quand ils n’ont guère d’importance ?

On peut noter que ce n’est pas Carpe qui obtient le taux brut de victoire en prolongations le plus élevé (cet honneur revient à Do-Hyeon « Pine » Kim, avec 70 %), mais je crois que nous pouvons admettre que ces statistiques nous racontent une histoire que nous connaissons déjà bien : Carpe est là pour assurer quand la victoire est en jeu. Son taux de victoires de +12 % en prolongations (par rapport aux combats d’équipe en général) est le meilleur de la ligue.

Passons à notre second graphique :

OT Deaths - Player.png
Morts en prolongations par combat d’équipe en prolongations / différence entre le taux de victoire en combat d’équipe en prolongations et le taux de victoire en combat d’équipe général (minimum 25 morts en prolongations). Les données comprennent les matchs des étapes 3 et 4, y compris les finales d’étape, ainsi que l’après-saison. Les joueurs mis en relief ont été sélectionnés pour montrer les limites globales des données.

Ci-dessus, j’ai représenté les morts en prolongations (MP) par combat d’équipe en prolongations et le taux de victoire en combat d’équipe en prolongations dans les matchs à partir de l’étape 3, comme précédemment. Les joueurs qui sortent le plus du lot, pour moi, font partie de Dallas Fuel. Si on m’avait dit, à la fin de l’étape 2, que non seulement Dallas parviendrait en finales de l’étape 4, mais aussi que ses membres se montreraient, par certains aspects, plus cruciaux pour le match qu’un Jong-Ryeol « Saebyeolbe » Park, un Jun-Young « Profit » Park ou un Terence « SoOn » Tarlier, j’aurais bien ri. Mais les Fuel ne doivent pas leur réussite à leur attaque : c’est leur défense robuste qui leur permettait de gagner, grâce à l’arrivée du tank principal Minseok « OGE » Son et de la maîtrise rapide de Brigitte par Pongphop « Mickie » Rattanasangchod, deux atouts qui les ont aidés à arracher des victoires de fin de partie.

Ben « CaptainPlanet » Trautman est le spécialiste des statistiques pour la diffusion internationale de l’Overwatch League. Retrouvez-le sur Twitter !