Cette semaine, nous allons parler des fins de partie dans Overwatch, pour conclure la série de publications éducatives inter-franchises que nous avions inaugurée avec la semaine des débuts de partie et poursuivie avec la semaine du milieu de partie. Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur les phases finales de chaque carte ou match, des moments cruciaux qui déterminent souvent la victoire ou la défaite. Après avoir expliqué le C9 et étudié les statistiques des prolongations, nous allons à présent nous pencher sur un combat d’équipe final particulièrement chaotique.

Dans Overwatch, les combats d’équipe sont d’un naturel désordonné. Dans cette danse imprévisible s’entremêlent dégâts infligés, boucliers de toutes tailles et formes, et vagues de soins ; de fait, le cours d’une partie peut en être affecté de toutes sortes de façons. Avec les grosses bagarres à coups d’ultis qui deviennent de plus en plus courantes dans la méta triple tank-triple soutien actuelle, il peut s’avérer difficile de comprendre précisément comment une équipe a remporté un combat.

Fins de partie : les prolongations disséquées

Prenons les chiffres des combats d’équipe en prolongations pour découvrir quels joueurs et équipes de l’Overwatch League sortent du lot en fin de partie.

Ces batailles cataclysmiques deviennent encore plus tendues à la fin d’une carte, où de petits détails et des décisions hâtives font souvent basculer le cours du jeu. On a pu en voir un exemple récemment, lors de la demi-finale de la coupe du monde d’Overwatch 2018 opposant la Corée du Sud au Royaume-Uni. Au cours de ce match très disputé, qui s’est conclu par un 2 à 0, Rialto a été le théâtre de défenses décisives. La sélection britannique a réussi à arrêter l’offensive coréenne juste avant le point B, ce qui lui a donné l’occasion de passer à l’attaque à la manche suivante. Une chance de plus de remporter la carte et de prolonger la partie.

Ce qui s’est passé ensuite illustre parfaitement l’importance du timing et de la coordination d’équipe en fin de partie, notamment quand il s’agit de charger et d’utiliser les ultis dans des compos triple-triple.

Voici le combat complet, qui commence avec l’approche des Britanniques alors qu’il reste environ 30 secondes à jouer :

Pan-Seung « Fate » Koo et Seong-Hyun « Jjonak » Bang ont chargé leurs ultis à 100 % pendant les 20 premières secondes, grâce à une Frappe de feu à longue portée pour le premier et de simples clics gauches pour le deuxième. Au début de ce combat d’équipe final, voici les ultis à disposition de chacune des équipes :

  • Royaume-Uni : Orbe à gravitons, Choc sismique, Transcendance
  • Corée du Sud : Choc sismique, Transcendance

Le premier affrontement (vers 11 secondes) a bien commencé pour les Britanniques : le Choc sismique de Fate a été interrompu par la Charge de bouclier de Finley « Kyb » Adisi. Mais de son côté, Isaac « Boombox » Charles a déclenché sa Transcendance presque immédiatement, s’attendant peut-être à ce que le Choc sismique réussisse. Pendant ce temps, Michael « MikeyA » Adams a tout de suite employé son Orbe à gravitons pour piéger les Coréens au sommet des marches, forçant Jjonak à lancer sa Transcendance. Aucune mort, beaucoup d’ultis utilisées : c’est comme ça, en triple-triple.

Alors que les deux équipes échangeaient des ultis de soin, pendant quelques secondes, Cameron « Fusions » Bosworth aurait pu lancer Choc sismique sans rencontrer de Mur de son en face ; mais il a été éjecté de l’escalier trop tôt et n’a pas eu l’occasion de le faire. Les Coréens sont passés à l’offensive et, une fois le combat revenu au sol, ils ont mis la pression sur les Britanniques, en particulier sur Fusions. Lorsque celui-ci a finalement pu utiliser son Choc sismique, il ne lui restait plus beaucoup de PV, et Jjonak (inégalé sur les hauteurs) l’a achevé.

Sur la capture d’écran ci-dessus, on voit bien Fusions se faire éliminer une fraction de seconde avant que Harrison « Kruise » Pond ne charge son Mur de son. À partir de là, les choses se compliquent, mais pour l’essentiel : Fate a obtenu un nouveau Choc sismique très rapidement, grâce à une Charge précise sur Kyb, et a fini par se sacrifier pour éliminer MikeyA. Pendant ce temps, Jae-Hyeok « Carpe » Lee avait patiemment chargé son Orbe, qui a servi de coup final aux Coréens. Boombox s’est retrouvé pris dedans, alors que la Transcendance de son Zenyatta était prête à 96 %.

Si on remonte le fil de la partie, on peut voir que c’est exactement ce qui s’est aussi passé lors du combat d’équipe précédent : Carpe a chargé et utilisé un Orbe une fraction de seconde avant que Boombox (son coéquipier à Philadelphie) puisse récupérer son ulti de soin. Aïe.

En reprenant les événements dans l’ordre, trois éléments sautent aux yeux :

  • La Corée a forcé le Royaume-Uni soit à utiliser ses ultis dans des conditions médiocres (Boombox), soit à les conserver trop longtemps (Fusions).
  • Les Coréens ont compris qu’ils devaient éliminer Reinhardt tout en protégeant leur propre Lúcio afin de pouvoir lancer un Mur de son, et ils ont effectué ce « Pick » à la perfection, alors que les Britanniques semblaient perdus dans leur choix de cibles.
  • Jjonak a eu l’intelligence de rester à l’écart, en hauteur, lorsque le combat s’est rapproché du convoi pendant les prolongations, et les Britanniques n’ont pas su éliminer cette menace.

Dans la précipitation d’un combat d’équipe final, ce sont les plus petits détails qui peuvent tout changer, comme l’a montré la Corée du Sud sur la route qui l’a conduite à un troisième titre d’affilée.